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《地狱之刃2》背景故事介绍及玩法解析 地狱之刃2好玩吗

来源:小编 | 更新时间:2024-05-23 11:00:23

《地狱之刃2》的剧情设定非常独特,那么这款游戏的可玩性如何呢?请看下面《hjyx01》带来的《地狱之刃2》的背景故事介绍和玩法分析。希望对大家有所帮助。

《地狱之刃2》的故事始于苏娜自愿成为奴隶,并被奴隶主运回家乡。目标是拯救她的母亲和丈夫。所以苏纳一定要为天下着想,一定要彻底消灭奴隶。消除祭祀神的不良文化!

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当然,没有发生意外。发生了一件意外,那就是海上起了暴风雨,船毁了,人们漂走了。随后苏娜完成了教程,从该系列前几款游戏中学会了主要交互方法——焦点(按住RT识别图腾符文)。学会了如何使用刀剑和基本的砍砍格斗方法,打败并俘虏了奴隶主(也是部落首领的儿子)并获得了到达目的地的“人类航海家”,然后与他同行(男囚犯号) 1)和从德国被拉古尔(类似食尸鬼的变异生物)救出的2号男囚犯一起开始了自己的救赎之旅。

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众所周知,上一场比赛是关于苏娜下地狱试图追回丈夫灵魂的故事。所以二代的故事基本都是发生在人类世界,但是从观感上来说,并不比地狱好多少,因为从故事设定来看,有一种类似食尸鬼的生物,是由一个人类变成了德古拉。所到之处,人类都遭到屠杀。这些生物还模仿了生前作为人类的记忆,那就是祭祀并召唤邪神——。在游戏设定中,是维京神话中的不朽巨人(熟悉战神故事设定的朋友都会知道)熟悉它)。

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巨人白天潜伏在地下,晚上出来猎杀人类,所以剩下的人类只能躲在高处。然后随着季节的推移,漫漫长夜的临近(冰与火之歌的死亡记忆开始攻击我),在巨人横扫之后,人类灭亡的日子似乎已经不远了。奴隶主绑架平民的目的就是为了将人类献祭给神灵,以平息神灵的愤怒。这也是第一代苏纳悲惨故事的由来,而苏纳的目标就是找到并消灭巨人,彻底消灭奴隶制和祭祀文化。

*PS:但是有一个问题。一般来说,写一个“以小见大”的故事比较容易。人们在非常具体的追求中反思并找到崇高的目标,这是一个自然的、螺旋式上升的过程。不过,如果一开始就把目标定得很大,那就有点商业化的模板了,这也不是不可能,但《苏娜》其实注定是一款不太商业化的游戏,这意味着会有一定的“DNA”。冲突”。

耳边响起的ASMR的SAN值攻击和关卡流程所以这次的《人间炼狱》旅程基本上会分为三类内容,一是玩家的单人探索,一是与队友的探索,二是在梦境或者在地下等地方完成基于关卡的探索。

其中我的经历大致是:关卡探索、单人探索和队友探索。

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原因是:在与队友探索时,你脑海中的声音会以非常高强度的频率喋喋不休。这种“内心声音”的设定其实很常见,但相比于因迪卡的性感一面有加分,《地狱之刃2》中耳边的唠叨对身体来说是一种折磨。当然,从游戏的目的来看,折磨玩家恐怕也是目的之一,但确实有一种“真烦人,你能不能滚出我的地方?” “脑”的感觉

问题大概出在:

(1)这一路上,苏娜不仅要与自己的意志作斗争,还要与父亲作为她心中“阴影”的指引作斗争。

(2)这种自我意义在99%的情况下都与我内心的声音不同,而且多种声音的意见基本上是不一致的。

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所以在单独解决谜题时,游戏中有大量的“符文”谜题内容。玩法是RT找到符文图案,然后找到附近对应的点,即——来找到角度。对于寻找角度,就会成为一种折磨,我已经体验过今年Don’t Nod出品的3D ARPG《新伊甸之魂》,就是几乎无法确定成功的焦虑。

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嗯,在《地狱之刃2》中,为了让这个过程变得更有趣,制作者做了很多努力让它变得更有趣,比如让你更难达到“对准”的位置(举起一个球形物体到天翻地覆)。和地面改变地形),并使标志更加丰富多彩(比如需要从特定角度组合的那种),但问题大概是——的正反馈在哪里?

这是一种代入感很强的游戏。基本上没有UI、没有库存、没有地图、没有日志、没有交互提示,自然也没有开发环节。所以这种剧情对于游戏来说,作为一款游戏来说是非常重要的。它本身可能不是一个有趣的谜题,但如果它阻碍了玩家观看剧情,实际上会带来负面反馈。

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当然,这款游戏在一些关卡内容上还是给了我更好的体验,比如在地下岩浆中兑换巨型伊尔托加——。虽然玩法其实很简单(只要按照合适的节奏跑到下一个位置即可),但是这种游戏其实是表演+剧情,所以这种关卡环节的表演比较密集,体验上自然比给人大量一般设计的谜题要好。

BTW:这个游戏最好的流程设计是,在湖底的某个地方,我们会在一个山洞门口听到求救的声音,向我们要身边的剑,因为地下有僵尸,而给了他,就意味着她一无所有。然而,随着剧情的进展,人们终于发现,这把剑是为了未来的自己。这个剧情也契合“牺牲自己才能得救”的主题。也算是我心中的地狱之刃2了。最佳设计。

除了解谜之外,还有黑客和砍杀。那么《地狱之刃2》除了探索过程中的解谜和关卡表现叙事之外,还有什么可玩的呢?也就是说,游戏提供了用刀剑进行砍杀的内容。

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至于这个内容,因为根本没有UI,而且你也不知道敌人的生命条,所以还是蛮刺激的。另外,设计的敌人类型也很多,比如奴隶战士、德拉古尔等等,针对苏的类型也很多。娜自己设计了相当多的执行动作,整体体验还是不错的。

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但问题大概就在于:系统还是比较简单,基本都是轻重攻击,应对方式都是闪避和格挡。

格挡轻攻击可以将敌人击退,但重攻击只能闪避;

当敌人使用重攻击时,除大型敌人外,可以快速使用轻攻击打断;

除了格挡和闪避利用敌人的攻击回荡之外,建议任何情况下都不要主动出击。

杀死敌人后,你的镜子将被充电(你需要稍微推进剧情才能进入第二大区域)。满了之后点击镜子就可以打开一个子弹时间,基本上够你杀一个士兵了。但千万不要在敌人攻击后使用,否则会被打断。

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然后呢?然后就没有了。当然,游戏的战斗内容,以我的理解,更多的是为叙事服务。蜂拥而至的敌人表现出绝望感,强大的敌人则表现出举步维艰、不堪重负的感觉。击败敌人展示了他们对力量的掌握。

但问题可能是:战斗量少一些、设计感多一些会更合适,而这款游戏的“常规战斗”就跟“常规谜题”一样。两人都有些臃肿了,还不如回到没有修炼的地方去。在话题上,你砍砍砍砍,你得到的只是一种安全感,却得不到进一步的积极反馈。

非常有特色的自我表达,但不够彻底。总体来说,《地狱之刃2》是一款非常有特色但自我表达不够彻底的游戏。 —— 明显的基准示例是上面提到的indika。这种疯狂的故事其实可以结合更具破坏性的主题,与几个NPC的遭遇和互动其实可以设计更多关于思考人性的内容。

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但地狱之刃2更多的是商业化的痕迹,比如那些不那么有趣的谜题和战斗。你不能说商业化本身就是错误的,但它并不像商业ARPG那样对玩家具有吸引力。 “舒适”被照顾到,所以这种不那么彻底的自我表达带来了略显遗憾的体验,因为虽然它注定不那么受欢迎,但它本来可以被那些喜欢这种具有艺术性和思想表达的流派的人所利用。玩家们更进一步。

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