Wow的传统特性是他的偶然性和交互性,这导致他与其它手机游戏不一样,即他不依靠追求完美武器装备特性来制胜。武器装备并不是这个游戏的关键,一个游戏假如武器装备变成关键,离死也没多久了,毫无疑问活不了多长时间。就仿佛,你总算炼药满了,总算爆出了黑键,总算领到了土炕的宏伟蓝图,总算去和奈法交手了,没多久,70就开。真的对不起,你所做的一切都是白费的,有更高一些特性更强的武器装备在向你挥手。这又进入了一个不断循环,武器装备特性限制不限,最后会和如今一样快。

Wow的传统之处,就是他的随机性,易用性  第1张

60级的各种各样第二职业使用价值很高,可以在系统软件中循环系统应用,例如烹制,额外特性占较大占比,例如附魔武器。煅造和皮革制品裁缝师制做最大级别武器装备的难度系数不逊于PVE线路,而炼金师的各类抵抗性和损害消化吸收药液的应用在PVE和PVP中特别大。最重要的是,T0-T3套服的特性和动画特效占比非常平衡。角色扮演游戏中各种各样武器装备的采用占比差别不大,因此各种各样武器装备的组成十分强劲。最重要的PVP不上一分钟就结束了,并没有在试炼场,大伙儿上竞技场去较量。

Wow的传统之处,就是他的随机性,易用性  第2张

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我本人感觉试炼场尤其差,由于多了一种搜集武器装备的方法,限定了地下城与勇士和竞技场主题活动的总数。并且,比赛场在一个狭窄的地区,彻底扼杀了场所赛事的偶然性和地区偶然性。大部分人都想要去试炼场,却不愿意去竞技场魔兽地图级别有什么作用,更不要说竞技场了,这就致使了各种各样空落落的地形图。 60级之后,各种各样威望、商业服务专业技能魔兽地图级别有什么作用,绝大多数人仅仅为了更好地一张附魔图,或是别的商业服务原材料,开越高越相当于白刷了这一切,结论一连串的关系物件越来越毫无价值.

Wow的传统之处,就是他的随机性,易用性  第4张

一定要让Wow存有于一个信仰中,为什么dotA级别始终不会改变,因此他可以一直时兴?因此水准并不是重要,关键是标准,限定和均衡市场竞争的标准。即使每个人有一把七毒剑,也是有大赢家和失败者,但每一个人所享有的是一种荣誉和信念,这也是不一样的。他可以把手机游戏成为一种精神实质,就算每日只玩1个钟头,也是无限的快乐。

Wow的传统之处,就是他的随机性,易用性  第5张

每一个新版本的妖兽都是有不尽人意的地区,不论是工艺或是发展的缘故。最好是以60复古为突破口,加上自身想要做却没干过的事儿,但各版本号互相不影响。例如60复古可以添加艾萨拉的竞技场,80复古可以添加祖达克群。后边的版本号不用复古了,已经进入了简餐方式。