本期轮到我写TOP10主题游戏了。跟着越来越多的主题被写入,重复它们变得越来越简单。每次想找到一个新的主题,都变成了一项艰巨的使命。

作为从前的DNF玩家和横版动作游戏爱好者,天然想到了“横版动作手游”这个主题。按理说,这个论题并不罕见,但之前没有人写过。为什么?原因很简单,由于在移动渠道横向动作的范畴下,真实值得引荐的游戏并不多。

但在本期中,我决议谈谈横版动作手游的论题。的确,移动渠道上的优质横版动作手游寥寥无几,所以本期的TOP10与其说是引荐,不如说是总结。总结表达惋惜吞月之狼公测,表达对未来的展望。我真的真的很期望能在移动渠道上玩一款十分风趣的横向卷轴动作游戏

■ 时刻猎人

让咱们从时刻猎人开端。在寿数只要三四年的智能手机游戏商场,《时刻猎人》是第一款吹响手机横版动作号角的游戏。 2012年下半年,《时刻猎人》上线,这款游戏并没有开端。令人形象深入,但跟着人气的一点一点堆集,他逐步成为了其时的一颗灿烂的明星。

本期轮到与其说是与其说是引荐:横版动作手游的横版  第1张

像《时空猎人》这样的游戏与其说是横向动作。一个更适宜的姓名应该是 dnf Like。刚触摸这个游戏的时分,初始工作只要三个。玩家能够经过修正游戏直接修正游戏。经过文件做弊。现在近三年过去了,许多的新工作加入了游戏。由于时刻联系,我很难回忆起这款游戏的具体内容。请记住,就朴实的规划而言,它实际上是一部十分平凡的著作。成功在于掌握商场节点和优异的长时刻运营。

■ 月之狼

《月之狼》是一款韩国公司开发的手机游戏。于2013年末推出。与《时刻猎人》比较吞月之狼公测,《月之狼》更接近于手游版的DNF,是Unity出品的3D游戏。 .

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《狼吞月》曾由腾讯署理。那时,腾讯在手游范畴才刚刚起步。它还在探究和测验中,发布了许多轻休闲游戏。一起也代表了许多国内外的著作。在腾讯署理的著作中,有不少著作无疾而终,《狼吞月》便是其中之一。 2014年3月,腾讯删去文件后,游戏丢掉音讯,官网没有持续更新

■日常玄斗

腾讯不会放过任何一个细分商场,《天天玄斗》便是这样战略的产品。

天天玄斗是一款高品质手游。远高于它的方针对手时刻猎人。可是许多时分,当咱们议论质量这个词时,咱们究竟是什么意思?资源的堆集?事实上,从某种视点来说,我很难感受到这款游戏与《时刻猎人》或其他相似游戏的本质区别。

而这也是手机横版动作游戏从前面对的最大问题,过度同质化。或许他们有不同的图形,不同的技术和不同的数值开发体系,但玩起来并没有什么区别。本质上,他们都是没有魂灵的。

■ 大话西游

《大话西游》上市的时分,没想到横版动作手游居然能够做成这样……你猜我看到了什么?纯页游!

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看看这些 UI!

但即便如此,我什至玩了半个多月的《大话西游》,也买了。毫不夸大的说,我仍是喜爱《大话西游》的技术开释规划。不同的根底技术组合不同的技术,比大部分同类游戏都高一点,可是玩了之后,数值仍是有的。让我觉得庸俗。关于这种类型的游戏,不论是什么玩法,都仅仅一层皮罢了。

相似于《大话西游》,后来的《三国志》,这个游戏我没仔细玩,由于我五分钟就删了游戏,当然,这不阻碍它成功。

■ 火影忍者

哦,不好意思,是不是本文的腾讯游戏太多了……对了,接下来要说的便是《火影忍者》了,仍是腾讯游戏。你必定玩过这款手机游戏吧

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咱们还为这款游戏写了两篇谈论,一篇是在测验时写的:《火影忍者》正版手游:原著的粉丝值得一试,一篇是在正式版上线后写的:《火影忍者》 》:好与坏,都苍白无力。其实关于游戏,这两篇文章根本讲完了。定论很明显,质量无疑更好(你看我又提到了“质量”),商场体现天然是不错,并且从我个人的视点来看,《火影忍者》仍是个废物游戏,我什至仅仅在朋友的手机上试了一下,自己也懒得下载了。

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究竟什么是动作手游,动作手游?播映技术CD?这些技术有什么特别的含义吗?仍是仅仅一堆不同数字的百分比?

■ 影刃

从影刃开端,横版动作手游范畴逐步变得风趣。

无论是在风格、动作仍是体系方面,《阴影之刃》都做了许多测验,比方简化操作——只要左右方向和一键连击,能够说没有操作压力,考虑到移动设备的运用习气,开发者挑选从另一个视点提高可玩性。这是一次十分有价值的测验,终究的作用也十分超卓。但很惋惜,非传统的付费游戏规划有损于全体游戏体会。

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关于横版动作手游来说,可玩性和付费规划的对立好像比其他类型的游戏更难谐和。动作游戏侧重以运营制胜,这无疑与其时的商场各走各路。商业规矩。这在《龙与勇士》中也是比较极点的。

■ 时空之刃

以网易为代表的《时空之刃》于去年末上线。这是一款3D动作游戏。我在里面玩了很长时刻。 Blade 是一款特别不幸的游戏。在许多当地都达到了适当的水平。有些体系规划适当不受欢迎,但有些体系规划却很不友好。别的,游戏十分好,无论是操作的流通度仍是进犯感。这可能是其时同类游戏中最好的。我特别喜爱即时战役的竞技场,可是各种细节改变了游戏的全体体会。十分糟糕。这种对立一向伴跟着整个体会进程,直到我弃坑停止。

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■ 永不消失和蓝翼之刃

去年末发布的《永不消失》和《蓝翼之刃》探究了不同的方向。咱们都做过报导:当吸血鬼拿起剑:硬核游戏《永不消失》的挑选;可能是现在最舒服的2D格斗游戏:《蓝翼之刃》测验笔记。

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Gone 的相片很暗

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《青翼之刃》中ip的复原适当到位

前者是单机版出来的,风格昏暗乖僻,走的是硬核道路。后者侧重优化操作,直接摒弃了一般的虚拟摇杆和按键规划,选用屏幕操作,独出机杼。两者都带来了一些惊喜。作为一个小开发者,他们在规划上的探究和立异明显很有价值。

但我觉得他们还不行。他们没有打破各自的枷锁。一款真实的横向卷轴动作手机游戏需求的远不止这些……还需求不断发展。

■ 总结

不代表其他玩家,仅仅个人,在我的手机上,我想要什么样的横版动作游戏?这是一个很难答复的问题,但我期望有人能答复。

期望PVE有满足的玩法和挑选,而不是只等CD;期望配备体系能够供给越来越多的自由挑选,不同的配备给同一个工作带来彻底不同的玩法,而不仅仅是打法;我想要一个实时的PVP体系,以及一套真实合适移动端的老练的决战规矩,让决战不仅仅是随机的战役或计算。我不知道这样的游戏会不会呈现,或许永久不会呈现。