【魔兽国际】我从70年代中后期开端玩魔兽起  第1张

前语:

自从我2.08年开端玩魔兽国际,就被它庞大的游戏布景和富丽传神的游戏画面所信服,所以一旦失控,魔兽国际就成了我的日常。不舒服。我在 1970 年代中后期开端演奏。那个时分,作为新人,对游戏的一切都十分生疏,所以自己做使命,渐渐晋级。将人物晋级到70级(满级)大约需求一个月的时刻。 )。期间偶然有满级的朋友帮我打地牢。也是由于我接了副本使命,有必要打副本才干完成使命。在那之后,我的朋友不再带我去。自学骑,买了坐骑,第一次骑坐骑的感觉,呵呵,咱们懂的。那时,从东方王国到卡利姆多,我对各个乡镇之间的交通路线十分了解。由于吃亏,我从前从暴风城步行跑到铁炉堡。地铁能够直达。 . 那些经典的爱情和家庭,达隆郡的战役和小妹妹帕梅拉的爱情,女儿一边做使命。 . 它们深深地触动了我的魂灵。那个时分,第一次觉得怎样会有这么好的游戏。玩游戏就像玩美国大片,爱不释手。满级后,在朋友的指导下,在战场上战役。原因是他说他想把一个作业打好,假如他了解这个作业的技术,去战场上去是最快的。所以1970年代我根本没玩过突袭书,偶然被游戏里刚知道的人拉着去玩卡拉赞。直到80级才第一次参加公会,和公会一同对立奥杜尔和十字军这是团长第一次表彰我。这个菜鸟贼DPS不错,保命知道强。还要感谢从一开端就告诉我要上战场的朋友。清楚地了解怎样最大极限地前进技术的损伤输出。

我在raid中玩得越多,对机制就越了解,我也学会了自己阅览战略和研讨战术。转折点就在这儿。感觉团长的一些战术组织不合理,打法也不是最优的。所以,成为指挥家的主意开端萌发。直到龙魂版别,我总算有了自己的十人团。当队长和成员完全是两种玩法的时分,研讨战略和把握副本技术机制就更不用说了,还要表达清楚让每个成员都能了解,这很难,人们了解程度不同,有的说理解了,有的说了半响没理解,玩了才理解。我的部队一路苦苦挣扎,进展不是最好的,但在本服也排在前五。最重要的是知道这些兄弟和朋友。不论刮风下雨,只需说拓荒,这便是按时上线待命,咱们都喜爱拓荒了半响打倒BOSS的激动时刻。不过,人间总有盛宴,部队中也经常有AFK。换新人在所难免,一朝一夕新人就会变成旧人,以此类推。尽管人在变,但团队没有变,我对团队成员的要求也没有变。

能够说整个龙版是10人团最光辉的年代,由于10人和25人配备是相同的,除了大公会,其他公会根本都是10人团。不过在熊猫人版别中,为了鼓舞25人组队,暴雪将配备等级前进了8级,的确很有用。一般公会敞开25人团,但我仍是坚持10人团。人少办理最便利。主要是进展不会落后,所以咱们乐意10人一组拓荒。

直到德拉诺取消了 10 人和 25 人的机制并提出了一个弹性体系,我的团队开端土崩瓦解,我也企图补偿这一点,迫使原本 10 人的小家庭扩大到 25 人我的咱们庭,但它无法协助我的团队。最终,我决议闭幕团队,AFK。

下面,我来剖析一下我团队闭幕的原因,这也是魔兽现在衰败的主要原因。

一、 组灵活性

原本暴雪的意图是好的,想让更多的公会组团玩副本,多人少人玩同一个游戏。一开端我很看好这个机制,由于我再也不用为由于某事不能玩游戏的人进行活动了。可是玩了才知道暴雪没有充分考虑这个机制,导致了这个机制的一个很大的坏处。简略来说,缺陷便是人越多地牢越好,人越少直接上几个层次就越难。剖析原因其实很简略。这种弹性机制只会在人数添加时添加BOSS的血量和损伤固定值。比方加一个人的BOSS血量添加500万魔兽70全民橙装,而这500万仅仅一个。关于新手玩家来说dps合格损伤量,其实大部分打副本的玩家都会超越这个数值,这就导致玩家人数越多,相对BOSS的血量就越少。另一个原因是10人的团队,规范配备需求2T3医治5DPS,DPS占比50%;而25人的规范配备是2.6医治17DPS,DPS占比68%,DPS占比30人。更高。这反过来又意味着部队数量越大,对boss形成损伤的人就越多,均匀DPS等级要高于小部队。这两个原因叠加,让人数多和人数少的部队打同一个难度BOSS,咱们感触的难度几乎大相径庭。这也是跨服战队和搜集石战队如此吸引人的直接原因。

二、 跨服团队和搜集宝石

这原本是暴雪的善意,想让鬼服的玩家找个小队一同玩。但由于弹性机制的坏处,鬼服玩家的这个功用成为了干流。当一个公会群不能错失某个boss时,搜集石上的跨服小队现已在登录这个boss了。新人看到公会组的进展不如跨服组。公会群的魅力在哪里?并且跨服组队的时刻很随机,想参加就什么时分参加,公会群呢?我会迟到几分钟,我会扣掉我的DKP?兄弟,我不会伺候你的。前往搜集石。这也是公会群招人越来越难,公会群凝聚力越来越弱的原因。这个机制直接灭掉了许多小公会。尽管对大型公会形成的损伤不大,但办理起来也比较困难。

【魔兽国际】我从70年代中后期开端玩魔兽起  第2张

三、N难度副本

这不是暴雪的善意,仅仅懒散。将副本设置为N难度,让你一个个拓荒,内容一个。再好吃,吃多了也会腻吧?暴雪的规划完全是敷衍塞责。我最喜爱的是奥杜尔的地下城机制,它只要一个难度,但假如你想更难,能够到达触发更难的条件,然后敞开更难的形式。那么当时的副本呢?有四种难度:随机、一般、英豪和史诗。更何况咱们打boss的时分想吐,boss看到就吐。在承受一般和英豪2难度形式的副本之前。

四、堡垒体系

尽管熊猫人有一个农场体系,但他们也没什么可做的。他们每天吃完饭就回主城,然后伪装和主城的人说话。现在好了,每个人都不能在各自的堡垒里出来。不是每个人都不想出来,而是找不到当地去。由于没有主城,所以没有人多的当地。并且,要塞体系杂乱,关于刚触摸要塞的人来说,几乎便是想抛弃。还有许多作业要做,比方发送使命,搜集蔬菜,搜集各种资料等等。当你总算完成了作业,发现无处可去时,你应该在堡垒中发愣。尽管现在都在飞翔,但有多少人乐意做那种繁琐的飞翔使命呢?无处可去,那么飞翔有什么含义呢?为什么要在使命上糟蹋积分?这也是现在使命完成率这么低的原因。

五、点卡提价

点卡提价十分显着。曾经一张卡能够打十天半月,现在不到一周点卡就没有了,老玩家会在网上自己规划。时刻,上线前必定有事可做。工作或作业完成后,将当即下线。曩昔是不同的。就算活动完毕了,作业搞定了,我也舍不得下线。我不会觉得我在公会里走来走去或许在公会里闲谈一瞬间是在糟蹋积分。玩魔兽久了,你会发现每天玩这个游戏的时刻越多,就越简单坚持对游戏的热心,并且跟着游戏时刻的削减,它对你的吸引力也急剧下降。团转给休闲玩家后,用不了多久就会形成AFK。点卡提价,其实是在强逼部分玩家削减游戏时刻,然后这些玩家连续开端AFK。

六、 人人皆宜的橙色

这个游戏规划在我看来是失利中的失利。原因很简略。一款游戏的吸引力在于,经过自己的尽力或命运,能够取得常人无法取得的配备,让他人仰慕嫉妒恨。但暴雪却反其道而行之,为所有人供给了最好的设备。他人怎样会有动力去取得它?辛苦了良久,总算拿到了橙色装,发现满大街都是,杂乱的心境很是震慑。并且暴雪还在逼着你去拿,由于提高实在是太大了。橙色配备和没有橙色配备打出的DPS完全是两个数量级,他人得拿。为什么1970年代阻滞了这么久,还有这么多人玩?蛋刀、橙弓、凤凰等稀有坠落物无疑起到了关键作用。我从前在沙塔斯看到其他人有这些东西,我很仰慕。在80和85版别中,橙装变成了团队使命获取,但只要少数人能拿到魔兽70全民橙装,也会让人仰慕。但是,当熊猫人成为国服的时分,国服橙装年代正式到来,橙装现已成为根本的必备配备,对玩家来说现已没有吸引力了。

总结:

我公会闭幕的主要原因其实是前两点。当看到一个集合石野团的进展超越公会团的时分,那种无助感和团队凝聚力都消失了。公会新人都说野团能过熔炉,你怎样还卡在熔炉里?我想说其他人许多,但咱们很少,但我不能说。曩昔,公会招募是根据进展和吸引力的。 , 现在前进连野团都比不上。