亲爱的玩家朋友们咱们好,这儿是正在全网预定的《逆水寒》手游。前不久,制造人听雨在共享《逆水寒》手游制造理念时,提到了“不逼氪,轻度数值乃至彻底不卖数值”。这话当即引发了海啸般的玩家评论。

逆水寒手游官方称:将减轻“收费”依靠,植入广告形式盈余  第1张

许多玩家都心情激动地告知小编:“我不相信”!

咱们说不信,小编其实也能了解。

一来,著名主播PDD当年声称在《逆水寒》端游里花了1000万,造成了极强的“氪金形象”。(尽管本相是他游戏充值部分约50万,其他950万用于和其他玩家的买卖)

二来,《逆水寒》手游是一款由400多人耗资六七个亿开发的大型游戏,你跟我说不氪金?你莫非是来做公益的?

今日小编就好好和咱们说道说道,逆水寒手游凭什么敢说自己不氪金。

首要,不氪金并不等于不挣钱。

《逆水寒》手游必定是希望挣钱的。究竟,不挣钱的游戏是无法确保长时间运营更新的。

但《逆水寒》手游的方针和战略是:经过持续制造和更新很多优质游戏内容,寻求游戏自身的好玩和耐玩

然后取得尽或许更多的玩家数量,并让咱们能持续玩耍或过一阵能再回来持续玩耍,抱负状况是玩家基数巨大、人均小额付费。

其次,预期玩家付费中心为外观售卖与季票售卖。

网络游戏作为一种特别的文明产品,现在国内首要的付费点首要有三个:

点卡付费、特色付费、外观付费。

《逆水寒》手游必定不是点卡收费游戏,故无此项。

“玩家为特色而付费”,并不是咱们的开发方针,故疏忽,咱们将在本文后边展开评论。

“玩家为外观(时装、皮肤、坐骑、庄园组件、兴趣玩具等)而付费”就成了《逆水寒》手游未来的中心收入来历。

《逆水寒》手游方案会经过超卓的外观设计和极高的制造质量,比美乃至逾越现在顶尖的换装游戏、竞技游戏(如moba、吃鸡)中的外观体现与丰厚的调配,尽力来争夺玩家为变美和搜集而在外观(时装、皮肤、坐骑、庄园组件、兴趣玩具等)方面付费,它会是《逆水寒》手游的收入中心模块。

一起,《逆水寒》手游也会引进当时国际范围内常见的通行证形式(又叫:季票/战令/BattlePass等),玩家经过游戏行为提高通行证等级,取得外观和游戏奖赏,购买通行证可额定取得更多的外观和游戏奖赏。通行证会根据游戏赛季来进行更新,它会是《逆水寒》手游的收入支撑模块。

终究,咱们决计部分抛弃或彻底抛弃数值付费。

传统意义上,玩家觉得一款游戏“氪金”或“逼氪”,一般是由于:

1.能够经过付费无限变强;

2.付费带来的特色和强弱距离极大;

3.玩家不付费就不能体会悉数游戏内容或许体会很差;

4.没有能完成玩家个人优势和特色的玩法

5.为了奖赏被逼不得不参加带数值的PVP玩法等;

《逆水寒》手游的不氪金、不逼氪还体现为咱们将部分抛弃或悉数抛弃“玩家为特色付费”的收入。部分抛弃为轻数值,悉数抛弃即为彻底不卖数值。

彻底不卖数值很好了解,那么小编来阐明一下《逆水寒》手游中的轻数值形式的意义:

特色距离小,玩家只能经过付费有限地轻度变强。

高付费玩家的优势体现在横向的多个战役套路构筑挑选上而非纵向的特色总量上。

举个简略的比方,神壕无论如何氪金,他的收益是把一切武功套路悉数学到顶尖,但在战役中他仍然只能运用一个套路来与人交手。

而不氪玩家则可把资源优先、专心地用于自己的方针套路,也能练到顶尖,在战役中并不会处于太大下风。。

这儿咱们能够举个更详细的比方:《逆水寒》手游中,相同操作水平下,1个最尖端养成的人物也绝无或许打败2个其他人物。由于游戏特色距离小,且由于存在战役套路之间的相互抑制、与环境五行风水的符合状况、操作与发挥差异等等要素,高付费的人物在1对1的战役中被战力略逊一筹的对手打败也经常发生。

不逼氪,彻底不付费亦可体会悉数剧情和玩法内容,且具有好的游戏体会。

不只一切游戏内容都没有付费门槛,并且咱们还会创始一套“异曲同工”的奖赏机制来完成“真·千人千面”,玩家在游戏中不需求依照一套固定形式来玩游戏,而是能够为所欲为挑选自己想体会的内容,仍旧能够取得平等(或80%以上相同)的奖赏。

比方咱们有多种公正数值形式竞技(竞技场、战术竞技、非对称兴趣竞技等等)与多种休闲/身份玩法,各玩法皆有各自的赛季寻求。可是异曲同工,只需挑选性的体会其间的几个玩法,终究都能取得平等的数值奖赏。

不是只要寻求战力和战役才是游戏的最高方针,多样丰厚的玩法应百家齐放,各范畴出彩的玩家都应有秀的舞台!

精简和删去去很多套路化的、老旧的、杂乱又不风趣的养成和付费体系设定,进行养成趣味立异。

“轻数值”或“悉数抛弃数值”不意味着彻底抛弃养成体系,人物的养成和生长是RPG的中心趣味之一,但咱们会坚定地坚持“少便是多”,精简删去并寻求养成趣味和体系立异。

游戏产出高。

比方“把神功还给江湖”、“配备打造资料由江湖冒险产出”、“门户偷师”等等的设定,让养成资料首要经过游戏来很多产出。且现在就能够提早确认的是:《逆水寒》手游中没有比如【某战役特色、养成道具只要XX vip等级才干取得】、也不会有各种形式的VIP等级之类的逼氪设定。

提到这儿,咱们必定会更猎奇:“开发组方案什么时分能决定是采纳轻度数值付费,仍是彻底抛弃数值付费呢?”

这个问题的答案,就要看咱们在“不氪金”上做的一项新测验:

羊毛出在牛身上。

曾经,游戏厂商的收入,简直悉数来自于玩家。《逆水寒》开发组以为这种形式不行风趣不行cool。

在游戏元国际年代,咱们以为不光游戏内容需求革新,收入形式也应该解放思想大革新,开辟出新的收入途径。

现在,咱们的处理战略是:在游戏中植入广告,用元国际赚广告客户的钱。

游戏是一个重要的交际场景,一款抢手的MMO网游,每天都有百万、千万玩家在游戏国际中冒险。而咱们的玩家,对广告行业而言是优质的广告流量。

《逆水寒》手游根据优质画面打造的游戏国际,正是一个抱负的“元国际交际场景”,在游戏中,存在不该被轻视的广告价值。

听到这儿,咱们不要慌张,咱们并非要逼迫您将来玩游戏的时分忽然看个15秒视频广告。

咱们会把广告植入进游戏国际中。

例如,您在游戏中喝水,喝的或许是“农民山泉”;

您从游戏中杭州城墙下走过,城墙上或许写着标语“肯德基周四半价”;

您坐在边关的旗亭酒肆中,门外厩旁凭风飘荡的大旗上或许写着“红旗轿车新车上市”;

当您在庄园和邻里社区中闲逛,布告栏上或许写着“搬新家,用格力空调”。

咱们的广告是能够融入游戏国际中的纯植入,而非强制玩家观看的僵硬导流。咱们在植入广告的一起,彻底不影响玩家的首要游戏体会。

咱们现已与很多品牌触摸,并现已敲定了两家合作伙伴。现在游戏内中心广告资源首发冠名权的议价现已到达2.00万量级。

广告行业资深精算师为咱们作了全面的评价:假定《逆水寒》手游每月玩家到达1000万人,则能够发生不低于1.4亿/年的广告价值。它会是《逆水寒》手游的另一个收入中心模块。

咱们从广告上赚到了钱后,会进一步减轻对“特色付费”的依靠,自然会让游戏愈加的“不氪金”;由于游戏越来越“不氪金”,又会吸引到更多的玩家,咱们的广告价值也随之添加。这便是咱们在游戏收入议题上希望的一种良性循环。

所以,制造人听雨所说的“逆水寒手游不氪金、不逼氪”,并非画饼,而是实实在在现已在测验的一种全新游戏盈余形式。

使用国际服务实际,雷火早已有相关测验。部分脱胎于《逆水寒》端游的雷火宓羲“瑶台”体系,是一套虚拟实际会务体系,现在已成功商业化,本年连续承接了多场线上元国际会议。

咱们提早发布这些细节,是为了消除咱们的顾忌,也是为了证明咱们在《逆水寒》手游上的立异与诚心。

现在,小编把发言权交给亲爱的玩家您:您是否承受这种游戏内植入广告的形式呢?